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Tipos Especiais de Dano

Fadiga

Quando um personagem desafia seus limites físicos e mentais, ele recebe Fadiga.

Cada ponto de Fadiga é descontado diretamente de um atributo do personagem, reduzindo temporariamente o Vigor, a Agilidade ou até a Inteligência do personagem. Quando o atributo afetado não aparecer no texto, o mestre pode decidir ou sortear aleatoriamente. Por exemplo, rolando um dado, se o resultado for ⚀ ou ⚁ a Fadiga afeta Vigor, se o resultado for ⚂ ou ⚃ ela afeta Agilidade, se o resultado for ⚄ ou ⚅ ela afeta Inteligência.

Veja na tabela Causas de Fadiga alguns exemplos de situações que causam Fadiga e quantos pontos podem ser descontados. Note que algumas situações extremas podem causar mais de 1 ponto de Fadiga. Quando um personagem recebe vários pontos de Fadiga que podem afetar mais de um atributo, o Mestre deve sortear no dado qual atributo é afetado, uma vez para cada ponto de Fadiga.

Causas de Fadiga
Atividade Fadiga Atributo afetado Como recuperar
Noite mal dormida (menos de 7 horas para um humano adulto) 1 Vigor, Agilidade ou Inteligência Horas adicionais de sono (1 hora por ponto de Fadiga a recuperar).
Noite sem dormir 3 Vigor, Agilidade ou Inteligência Horas adicionais de sono (1 hora por ponto de Fadiga a recuperar).
Exercício físico extenuante (grande batalha, escalada difícil, corrida pela vida) 1 Vigor ou Agilidade 1 hora de descanso.
Longo exercício físico (para cada 1h de treinamento, ou a cada 3h de caminhada) 1 Vigor ou Agilidade 1 hora de descanso.
Batalha em massa (guerra entre exércitos) 3 Vigor ou Agilidade 1 hora de descanso por ponto de Fadiga.
Longo exercício intelectual (horas de ritual mágico, pesquisa ou investigação) 1 Inteligência 1 hora de descanso.

Normalmente a Fadiga pode ser eliminada com repouso, mas Fadiga causada por fome, radiação e outros efeitos pode ser mais difícil de recuperar.

Ter um atributo reduzido pela Fadiga significa que todos os testes relacionados àquele atributo são reduzidos, inclusive testes em aptidões ligadas ao atributo. A Fadiga também afeta a Velocidade do personagem (se reduzir Vigor ou Agilidade). Para manter a simplicidade do controle dos números, normalmente a Fadiga não deve afetar Bônus de Dano, Carga Pesada, Carga Máxima e capacidade de usar armas e armaduras, a não ser por ordem do mestre, em campanhas mais focadas em realismo. Fadiga nunca deve afetar o PV Total.

Caso um dos atributos chegue a zero em razão da Fadiga, o personagem chega a seu limite e cai Inconsciente.

Dano Penetrante

Algumas armas e certos tipos de dano são descritos como penetrantes. Nesses casos, ao calcular o dano causado, divida por 2 a Proteção do personagem que recebe o dano. Note que não apenas armas pontiagudas causam dano penetrante. Armas brancas pesadas, fogo, eletricidade e vários tipos de efeito podem causar dano penetrante.

Dano Atordoante

Quando um ataque atinge um ponto vital ou causa dor extrema, o alvo sofre dano atordoante. Este dano especial não é descontado dos Pontos de Vida, e normalmente desaparece sozinho em poucos segundos, mas pode fazer a diferença em um combate. Nas tabelas de armas, dano atordoante é identificado pelas letras At.

Cada ponto de dano atordoante que um personagem possuir significa +1 de difculdade para qualquer teste de habilidade, inclusive defesas.

Ao final da ação do personagem na rodada de combate, o dano atordoante marcado é reduzido pela metade. (Caso o personagem decida Esperar, o dano atordoante é reduzido após a ação do próximo personagem na Iniciativa). Quando for menor que 1, o dano atordoante desaparece.

Dano atordoante também pode tirar um personagem de combate completamente. Se o dano atordoante de um personagem exceder seu PV Total, ele cai Inconsciente. Ele só volta a si quando o dano atordoante desaparecer (o que pode levar poucas rodadas ou alguns minutos).

Regra opcional: Para maior realismo, a cada 4 pontos de dano recebido de qualquer tipo, o personagem recebe 1 ponto de dano atordoante.

Dano Atordoante Cumulativo

Venenos, doenças e outros perigos podem causar dano atordoante continuamente, chamado dano atordoante cumulativo. Quando um personagem sofre dano atordoante cumulativo, ele não reduz seu total de dano atordoante ao final de cada rodada, apenas acumula mais até que consiga anular o efeito de alguma forma.

Dano Explosivo

Um explosivo causa seu dano máximo no local onde é detonado, e irradia dano por metros à sua volta. Nas tabelas de armas, dano explosivo é identificado pelas letras Ex.

A cada 1 metro do ponto central, o dano causado é a metade. Ele é reduzido pela metade a cada metro até desaparecer. Alguns explosivos estendem seu dano máximo por vários metros. Neste caso, o raio do dano máximo aparece entre parênteses. Por exemplo, dano 10 Ex (3m) significa que o explosivo causa dano 10 desde o ponto central da detonação até um raio de 3m. Acima deste raio, o dano é reduzido pela metade a cada metro.

Armaduras geralmente protegem contra explosivos, mas lembre-se que a maioria dos explosivos é penetrante.

Impacto

Um ataque poderoso pode derrubar o alvo no chão apenas pelo efeito da força do impacto sobre seu corpo. Após um ataque bem-sucedido, cada 5 pontos de dano causados acima do Vigor do defensor devem movê-lo 1 metro para trás.

Adicionalmente, se o dano total (sem contar a armadura) for igual ou maior que o PV Total do defensor, este cai no chão deitado. A armadura protege contra o dano em si normalmente, mas não evita que um ataque poderoso lhe derrube.

Quedas

O dano causado pela queda de uma grande altura realisticamente depende de muitos fatores: peso do personagem, gravidade, pressão atmosférica, etc. Para simplificar, usamos uma fórmula simples: a cada 4 metros completos de queda, o personagem recebe 1d de dano penetrante.

Para resolver o dano de quedas em mundos diferentes da Terra, você pode multiplicar o dano pela força da gravidade em Gs e dividir pela pressão em ATMs. Por exemplo, se o personagem cai de 4 metros em um planeta com 2G de gravidade, ele recebe 1d de dano penetrante multiplicado por 2. Se o planeta tem 2 ATM de pressão atmosférica, o mesmo dano é dividido por 2. No vácuo, considere como se a pressão fosse 0,1 ATM.

Fogo

Dano de fogo pode ser causado por incêndios, armas incendiárias, magia e qualquer fonte de chamas.

Dano de fogo sempre é penetrante, a não ser contra personagens com algum tipo de proteção térmica avançada.

Enquanto ataques de fogo geram dano por um instante, chamas no ambiente podem causar dano a cada rodada. Um personagem que ande sobre chamas recebe uma certa quantidade de dano penetrante por rodada (decisão do mestre, normalmente entre 1d e 1d+3 dependendo da quantidade de fogo).

Um personagem com suas roupas em chamas recebe 1 a 2 pontos de dano por rodada até extinguir o fogo. Armadura não pode proteger contra este dano, que é devido ao calor.

Eletricidade

Dano elétrico pode ser causado pelo contato com fios energizados, arcos elétricos, relâmpagos, magia ou qualquer fonte de eletricidade descontrolada.

Eletricidade sempre é penetrante, a não ser contra personagens com algum tipo de proteção isolante avançada.

Corrosão

Dano corrosivo é causado por ácidos ou qualquer forma de ataque capaz de dissolver ou derreter suas proteções físicas e seu corpo.

Cada 5 pontos de dano corrosivo que atingem o personagem (acima da Proteção) reduzem sua Proteção em 1 ponto. Se a Proteção vem de uma armadura, ela é danificada e precisará de manutenção para ser recuperada. Se a Proteção vem do corpo do personagem (uma carapaça orgânica ou pele grossa), a Proteção poderá ser recuperada lentamente com o tempo.

A cada 5 pontos de dano corrosivo, o personagem também recebe uma cicatriz, que pode ou não ser permanente (decisão do mestre).

Pulso Eletromagnético

Este tipo de dano é inofensivo contra pessoas e animais, mas visa destruir sistemas elétricos, aparelhos eletrônicos, veículos com bateria, robôs, e “formas de vida” estritamente mecânicas. Nas tabelas de armas, dano de pulso eletromagnético é identificado pelas letras PEM.

Dano causado por pulso eletromagnético é descontado dos Pontos de Vida de objetos com partes eletroeletrônicas e personagens com a virtude Máquina, mas ignorado por criaturas sem partes mecânicas.

Criaturas vivas com partes mecânicas como ciberimplantes recebem metade do dano de pulso eletromagnético, e seus implantes podem ser destruídos com dano suficiente. Caso o dano eletromagnético ultrapasse o PV Total de um personagem, seus ciberimplantes pararão de funcionar até serem revisados por um técnico com peças de reposição.

Radiação

Dano de radiação é aquele causado por doses nocivas de radiação ionizante. Dano de radiação é identificado pelas letras Rad.

A radiação ionizante é extremamente perigosa para organismos vivos, pois ela altera elementos no nível molecular ou atômico e danifica o DNA das células. O dano é cumulativo, e nem sempre a capacidade de cura natural de um organismo é suficiente para recuperar danos que debilitam o personagem permanentemente. Este efeito é chamado de envenenamento por radiação.

Radiação pode vir da natureza (relativamente raro na Terra, mas comum no espaço) ou de criações humanas como armas, usinas de energia e experiências com partículas ionizantes. Uma explosão nuclear ou vazamento radioativo pode liberar partículas ionizantes por metros ou quilômetros, dependendo da carga e seu poder de penetração.

Enquanto um personagem está em uma área carregada com radiação ionizante, ele pode lentamente sofrer seus efeitos até se afastar ou se proteger de alguma forma. Quando exposto a radiação, o personagem normalmente recebe 1 ponto de dano (Rad) por minuto, ou mais do que isso se estiver muito próximo de uma fonte de radiação como um reator com vazamento ou explosão atômica muito recente, e nesse caso o personagem literalmente sente o calor radioativo na pele.

Apesar de a radiação ambiente causar danos lentamente, apenas uma vez a cada minuto, podem existir armas que causam uma alta quantidade de dano (Rad) de uma só vez.

Dano radioativo segue as seguintes regras:

  • Em áreas com radiação ionizante, cada personagem recebe dano de radiação uma vez por minuto, a não ser que esteja isolado da radiação de alguma forma.
  • Armas radioativas podem causar dano (Rad) bem mais alto por disparo, e nesse caso o dano é sempre penetrante, a não ser contra personagens com proteção específica antirradiação (trajes ou poderes especiais).
  • Além de receber o dano aos Pontos de Vida, anote separadamente na ficha quantos pontos de dano de radiação o personagem sofreu na vida. A cada 10 pontos acumulados, o personagem sofre um ponto de Fadiga permanentemente, devido ao envenenamento por radiação (decida aleatoriamente se a radiação afeta Vigor, Agilidade ou Inteligência).

Pontos de Vida perdidos por radiação são curados naturalmente, mas o dano de radiação recebido fica anotado separadamente na ficha, acumulando ao longo da vida e causando Fadiga permanente. Radiação acumulada só pode ser removida por tratamentos especiais. Caso isso aconteça, a cada 10 pontos de radiação acumulada removidos, o personagem recupera 1 ponto de Fadiga permanente. Um tratamento deste tipo demanda um hospital de ponta, com médicos competentes, ou talvez drogas futuristas capazes de reverter os efeitos terríveis da radiação.

Doenças

Doenças são anormalidades no corpo de um ser vivo, podendo ser causadas por fatores internos, como deficiências ou questões hereditárias, ou fatores externos, como bactérias, vírus e outros agentes patogênicos. Na ficção, as doenças mais comuns são as infecciosas, mas, dependendo do cenário, há também formas de contrair doenças com maldições, magia, mortos-vivos e assim por diante.

Há muitas formas de contrair doenças infecciosas realistas. Malária e dengue podem ser contraídas pela picada de um mosquito em zonas de risco. Disenteria e cólera podem ser contraídas ao beber água contaminada. Tétano pode ser contraído ao se cortar com um objeto contaminado. Pneumonia bacteriana pode ser contraída através do ar.

Até aqui falamos apenas de doenças do mundo real. Em seu cenário, outras doenças podem existir, que afetam humanos ou outras criaturas.

Realisticamente, cada doença pode ter uma série de efeitos no corpo, não apenas dano aos Pontos de Vida ou Fadiga. De qualquer forma, para fins de simplicidade, o sistema a seguir serve para a maioria das doenças comuns em jogos.

Como Doenças Funcionam

Em resumo, o personagem exposto a uma doença tem o risco de ser infectado, e deve fazer um teste de Vigor para resistir. Caso não tenha sucesso, a cada ciclo da doença, ele receberá um dano cumulativo de Fadiga, e o personagem poderá tentar resistir novamente. Depois de algum tempo, ou o personagem vencerá a doença, ou a doença vencerá o personagem.

Diferentes doenças têm diferentes tempos de avanço (ciclos) e dificuldades para se resistir a elas.

Contraindo Uma Doença

Se um personagem é exposto diretamente ao vetor de uma doença (por exemplo, ao beber água contaminada ou ser atacado por um revenante), ele contrairá a doença a menos que seja bem-sucedido em um teste de Vigor (a dificuldade varia de acordo com a severidade da doença, de acordo com a tabela Doenças a seguir). Mesmo bem-sucedido, isto não significa que o personagem é imune, apenas que ele não foi infectado desta vez. Nesse caso, o sistema imunológico do personagem controla ou se livra do agente patogênico.

Caso o personagem seja malsucedido no teste de Vigor, ele está infectado. No caso de doenças realistas, ele provavelmente nem nota que está doente imediatamente, e nem sofre qualquer efeito até que se passe um ciclo da doença (veja os ciclos na tabela Doenças). Com doenças mágicas, maldições e outras formas fantásticas de contágio, o personagem pode sim receber os efeitos iniciais da doença imediatamente (decisão do mestre). Os efeitos a cada falha no teste de Vigor também se encontram na tabela.

Doenças
Severidade da doença Dificuldade para resistir Ciclos Efeito a cada falha
Baixa 12 A cada 3 dias 1 ponto de Fadiga
Moderada 14 A cada dia 2 pontos de Fadiga
Alta 17 A cada 12 horas 3 pontos de Fadiga
Letal 20 A cada 6 horas 4 pontos de Fadiga

Doenças comuns podem ser classificadas por seu grau de severidade. Via de regra, quanto mais grave é a doença, mas rápido ela causa seus efeitos, e mais rápido o personagem precisa se recuperar. Em diferentes cenários, o mestre pode inventar doenças com regras completamente diferentes. Os exemplos na tabela Doenças servem para simular efeitos simples de doenças comuns da ficção.

Efeitos da Doença

Uma vez infectado, anote na ficha que o personagem falhou em um teste de Vigor para esta doença. A partir daí, a cada ciclo da doença, o personagem deve repetir o teste de Vigor. Nas vezes em que for bem-sucedido, anote um sucesso, e o personagem não sofre nenhum efeito nocivo adicional por enquanto. Do contrário, anote outra falha, e o personagem recebe os efeitos da doença cumulativamente. Lembre-se, Fadiga pode ser descontada aleatoriamente de quaisquer atributos do personagem. Uma vez que um atributo chegue a zero por razão de Fadiga, ele cai Inconsciente, e se todos atributos chegarem a zero, o personagem morre.

A Fadiga recebida por uma doença não pode ser recuperada por repouso enquanto o personagem estiver doente, e o mesmo vale para quaisquer outros efeitos nocivos da doença.

Dependendo da doença, o personagem infectado poderá se tornar contagioso para outros personagens (decisão do mestre).

Recuperando-se de Doenças

Para se recuperar da doença, o personagem deve somar mais sucessos do que falhas em seus testes de Vigor, contando a jogada em que o personagem falhou inicialmente (ou seja, uma vez infectado, o personagem precisa de, no mínimo, dois sucessos em testes de Vigor contra a doença para se recuperar). Assim que isso acontecer, o personagem volta a recuperar Fadiga normalmente com repouso, e estará livre da doença.

Dependendo da doença e da decisão do mestre, o personagem infectado poderá precisar de atendimento médico, repouso ou remédios para se recuperar. Veja sugestões de situações especiais em tratamento de doenças na tabela Situações Especiais em Tratamento de Doenças.

Situações Especiais em Tratamento de Doenças Efeito
Repouso constante -1 ponto de Fadiga recebido a cada falha em teste de Vigor.
Assistência médica profissional Médico pode fazer um teste de Medicina junto com o teste de Vigor do personagem a cada ciclo. Se qualquer um dos dois for bem sucedido, isso conta como um sucesso.
Acesso a drogas ou ervas medicinais adequadas (em caso de doenças de severidade baixa ou moderada). Vantagem nos testes de Vigor para resistir e se curar da doença.
Sem acesso a drogas ou ervas medicinais adequadas (em caso de doenças de severidade alta ou letal). Desvantagem nos testes de Vigor para resistir e se curar da doença.

Venenos

Venenos são substâncias que causam efeitos nocivos a organismos vivos. Eles podem ser encontrados naturalmente ou sintetizados artificialmente. Diferentes venenos têm diferentes efeitos e formas de aplicação em diferentes criaturas.

Na ficção, a principal função de venenos é causar a morte, mas, para efeito de jogo, consideramos também substâncias que podem induzir criaturas a inconsciência, cegueira, fraqueza, paralisia e náuseas.

Realisticamente, os efeitos de venenos são extremamente variados, de acordo com o metabolismo, forma de aplicação, tratamento, tempo de exposição e muitos fatores. O objetivo das regras é simplificar o uso de venenos e torná-los rápidos, mas o mestre não deve ter medo de inventar efeitos e mecânicas completamente diferentes para venenos em seu cenário.

Disponibilidade e Preço de Venenos

A disponibilidade de venenos eficazes deve variar de acordo com o cenário de campanha, podendo ser livres, controlados ou ilegais. Em eras de baixa tecnologia, achar alguém capaz de produzir venenos pode ser difícil e o custo pode ser alto, mas o controle das substâncias pode ser maior em cenários de alta tecnologia, encarecendo o produto da mesma forma. O mestre tem a palavra final sobre como é possível adquirir venenos em uma campanha e seu preço.

Os preços sugeridos nesta seção são para cada dose de veneno. Note que o preço-base é para venenos de potência comum, enquanto venenos com maior potência são mais caros, conforme as tabelas a seguir.

Formas de Administrar Venenos

Cada veneno tem uma ou mais formas de aplicação, que pode ser inalável, ingerível ou injetável. Isto pode modificar um pouco a forma como o veneno se comporta.

Inalável: Na forma de um gás que precisa ser respirado para fazer efeito. Se espalhado no ar em um local fechado, o veneno pode afetar os mesmos personagens sucessivamente a cada rodada. Os personagens que pararem de respirar não serão afetados novamente, mas poderão sufocar.

Ingerível: Faz efeito ao chegar ao estômago do personagem. Estes venenos são mais lentos. Ao invés de fazer testes de resistência a cada rodada, o personagem afetado deve fazer testes a cada 5 rodadas. O número de rodadas máximo do efeito destes venenos é sempre 5x maior. O personagem só é afetado a cada rodada em que falhar no teste de resistência, e não em todas as rodadas.

Injetável: Precisa entrar em contato com o sangue ou mucosas do personagem para fazer efeito. Pode ser aplicado a lâminas de armas cortantes ou pontas de flecha para fazer efeito a cada golpe bem-sucedido em combate.

Tipos de Venenos

Existem muitos efeitos possíveis para venenos, especialmente em jogos e na ficção. Veja na tabela Tipos de Venenos.

Nem todos venenos causam algum tipo de dano, mas o mestre pode desejar combinar mais de um efeito em um mesmo veneno. Por exemplo, um veneno poderia ser ao mesmo tempo sonífero e tóxico, provocando uma perigosa combinação de inconsciência e perda de Pontos de Vida.

A quantidade de dano, dano atordoante ou Fadiga que um veneno causa depende de sua potência (veja na tabela Potência do Veneno).

Tipos de Venenos Efeito Preço-base
Debilitante O veneno causa enjoo e tontura ao alvo. O alvo recebe dano atordoante a cada rodada. Ao início de cada rodada o dano atordoante total de um personagem é reduzido à metade. $100
Paralisante O alvo perde o controle de seus músculos e recebe dano atordoante cumulativo a cada rodada (isso significa que o dano atordoante não é reduzido à metade em cada rodada até que o veneno pare de fazer efeito). $200
Sonífero O alvo perde os sentidos ao ser afetado por este veneno. Ele acorda normalmente quando o veneno para de fazer efeito. Note que este veneno não causa nenhum dano. $250
Tranquilizante O alvo lentamente é enfraquecido lentamente, até perder a consciência. Enquanto em efeito, o personagem recebe pontos de Fadiga que afetam seu Vigor. Após o final do efeito, o personagem precisará de repouso para se recuperar da Fadiga. $200
Tóxico Veneno que causa dano aos Pontos de Vida do alvo. $250

Como Venenos Funcionam em Jogo

Uma vez em contato com um veneno da forma correta (inalando, ingerindo ou injetando o veneno, dependendo do tipo usado), o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Vigor, ou sofrer os efeitos do veneno em sua rodada. A dificuldade do teste de resistência varia de acordo com a potência do veneno (veja a tabela a seguir). Qualquer que seja o efeito, a cada rodada, o personagem tem direito a um novo teste de resistência. Assim que for bem-sucedido, o veneno para de fazer efeito dali em diante (embora isso não recupere qualquer dano causado pelo veneno).

Dependendo da potência do veneno, ele poderá ter um efeito mais prolongado, mas em um certo momento ele para de funcionar (de acordo com a tabela Potência do Veneno).

Potência do Veneno Dificuldade para resistir Dano† Máximo de rodadas de efeito Preço
Comum 12 1 4 x1
Moderado 14 2 8 x2
Forte 17 3 12 x3
Muito Forte 20 5 20 x5
†Lembre-se que somente venenos tóxicos causam dano aos Pontos de Vida, debilitantes causam apenas dano atordoante, paralisantes causam dano atordoante cumulativo e assim por diante. Consulte os tipos de veneno para saber o tipo de dano que cada veneno causa, se houver algum.

Armas Envenenadas

Venenos injetáveis podem ser usados em combate. Para ter efeito prático em uma luta, um veneno deve ter efeito muito rápido através de ferimentos e, é claro, deve poder ser aplicado em uma arma ou projétil. Diferente do que pode parecer, a grande maioria dos venenos na vida real não tem estas características. Mas alguns têm.

Historicamente, venenos foram mais usados em pontas de flecha do que em qualquer outro tipo de arma, para uma pequena vantagem tática (uma morte lenta, mas garantida, de um inimigo ou caça), e pela fácil aplicação. Armas corpo-a-corpo podem teoricamente usar os mesmos venenos na maioria dos casos, apesar de exigirem maior quantidade de veneno e dificuldade de uso, além de uma relativa desvantagem: administrar veneno a um inimigo distante e fugindo é bem mais seguro do que em combate corpo-a-corpo.

Aplicar veneno a uma lâmina ou ponta de flecha é relativamente simples com tempo livre, e não deve ser arriscado. Fazer o mesmo em combate é mais complicado. Para pegar o veneno é necessária a ação Pegar Um Item Guardado para sacar o veneno, e então a ação Usar Um Item, com um teste bem-sucedido em Agilidade (12) ou Ocultismo (12), o que for melhor. Uma falha significa que o veneno é desperdiçado.

Uma vez aplicado, o veneno somente fará efeito no próximo personagem atingido por um ataque da arma envenenada e sofrer dano. O veneno só funciona uma vez por dose.

Tratamento Contra Venenos

Se um personagem não consegue se livrar de um veneno com seu Vigor, há outras formas de anular seus efeitos. Realisticamente, uma pessoa envenenada pode ser salva através do uso de soros, hidratação e atendimento médico em hospitais. Em jogo, pode ser difícil conseguir essas coisas a tempo de salvar um personagem, mas sempre há uma chance.

Soro antiveneno: A forma mais fácil de anular um veneno em campanha é com um soro antiveneno. O soro pode precisar ser ingerido ou, em cenários modernos, pode ser injetado com um aplicador que acompanha a embalagem. De qualquer modo ele leva 3 rodadas para funcionar, quando então o veneno perde o efeito (sem recuperar qualquer dano que já tenha sido causado). Cada dose de soro só anula o veneno específico para o qual ele foi criado! O custo é metade do veneno correspondente. Teoricamente é possível improvisar soro com ervas naturais, algum tempo de trabalho e a aptidão Ciências Biológicas ou Ocultismo.1)2)

Atendimento médico: Um hospital ou uma ambulância equipada normalmente têm como dar atendimento rápido contra venenos com o uso de soros genéricos ou medicamentos que alteram o metabolismo o suficiente para salvar um paciente envenenado. Em 3 rodadas, com um teste bem-sucedido de Medicina e os produtos à disposição, um médico pode reduzir todos os efeitos e tempo máximo de efeito de um veneno pela metade. A dificuldade do teste de Medicina é a mesma dificuldade para resistir ao veneno.

Médico de campo: Forças armadas e grupos de aventureiros podem ter um médico de campo com os produtos necessários para mitigar os efeitos de um veneno em combate. A tentativa leva 3 rodadas, e é necessário um kit antiveneno. Se o médico for bem-sucedido em um teste de Medicina, ele pode administrar medicamentos que fazem o corpo ignorar o efeito do veneno por 10 rodadas. A dificuldade do teste de Medicina é a mesma dificuldade para resistir ao veneno.

Magia: O feitiço Curar Veneno anula o efeito de qualquer veneno instantaneamente.

1)
Épico RPG Beta Final p. 140
2)
Épico RPG Beta Final p. 211
ferimentos_e_cura/tipos_especiais_de_dano.txt · Última modificação: 2018/04/04 18:33 (edição externa)