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Aptidões

Aptidões são as características treinadas ou aprendidas pelo seu personagem ao longo da vida. Cada aptidão representa a habilidade do personagem em um campo diferente. Por exemplo, a aptidão Negócios representa sua habilidade com negociação e dinheiro, já a aptidão Investigação lida com a descoberta de informações em diferentes situações. Em um jogo épico, a maioria das ações são decididas através de testes de habilidade em alguma aptidão.

Aptidões são compradas com xp na criação de personagem, e podem ser melhoradas ao longo da carreira do personagem, conforme ele recebe mais xp.

Cada aptidão é um campo de conhecimento amplo, mas cada aptidão também tem uma ou mais especialidades, que refletem conhecimentos mais específicos.

Para dar algumas ideias sobre como usar aptidões para resolver os conflitos mais comuns de jogo, cada aptidão tem exemplos de uso (testes e dificuldades sugeridas).

Aptidões são sempre baseadas em um atributo (normalmente Inteligência ou Agilidade, ou mais raramente Vigor ou Percepção). O atributo no qual a aptidão é baseada afeta seu nível diretamente. Por exemplo, se você tem uma alta Percepção, custará menos xp para seu personagem chegar a altos níveis em Pilotagem e Sobrevivência do que se tivesse uma Percepção baixa. O atributo correspondente é informado em cada aptidão.

Caso o nível de um atributo seja alterado, as aptidões baseadas naquele atributo são automaticamente alteradas também, na mesma medida. Por exemplo, se você aumentar sua Inteligência em 2, todas suas aptidões baseadas em Inteligência também aumentam em 2.

Custo das Aptidões

Veja na tabela o custo das aptidões.

Custo das Aptidões
Custo em xp Nível da aptidão Nível da especialidade
1 Atributo-2 Igual ao atributo
2 Atributo-1 Atributo+1
3 Igual ao atributo Atributo+2
4 Atributo+1 Atributo+3
5 Atributo+2 Atributo+4
6 Atributo+3 Atributo+5

Por exemplo, se um personagem tem Inteligência 7 e gastar 2 pontos de experiência na aptidão Segurança (que é baseada em Inteligência), ele passa a ter Segurança 6 (Inteligência 7 - 1).

Especialidades

Para cada aptidão treinada, o personagem deve também selecionar uma especialidade, com a qual ele terá sempre +2 em seu nível de aptidão. A especialidade não tem custo adicional. Por exemplo, se um personagem com Arremesso 5 escolhe a especialidade Facas, ele passa a ter Arremesso 5 e Arremesso/Facas 7 automaticamente. Sempre que arremessar facas, esse personagem usará o número maior. Toda especialidade evolui com sua aptidão correspondente. Por isso, se o mesmo personagem investe 1xp em Arremesso no futuro, ele passa a ter Arremesso 6 e Arremesso/Facas 8.

Você não pode melhorar uma especialidade individualmente, sem melhorar sua aptidão correspondente. Especialidades adicionais podem ser adquiridas através da virtude Especialista.

Cada aptidão inclui uma lista de especialidades sugeridas. O mestre pode sugerir novas especialidades, e o próprio jogador pode criar as suas com a autorização do mestre.

Em certos casos, o Mestre pode determinar se um conhecimento específico está disponível para um personagem com especialidade em outro assunto. Em muitas histórias é natural que um guerreiro medieval especialista em armas de haste tenha tido contato com espadas e possa usá-las, ainda que tenha menos facilidade. Por outro lado, um personagem especialista em Atividades Físicas/Escalada pode nunca ter ouvido falar sobre um esporte que existe em um lugar exótico que está visitando (digamos, beisebol), e antes de poder tentar a sorte com o taco, precisaria que os nativos lhe explicassem todas as regras e estratégias e de algum tempo de treino. Use o bom senso. Caso o mestre decida que seu personagem nunca teve contato com um conhecimento específico dentro de uma de suas aptidões, normalmente você ainda poderá fazer o teste em desvantagem, até estar habituado à “novidade”.

Limite na Compra de Aptidões

O máximo de xp que um personagem pode gastar em uma aptidão é o XP total do personagem dividido por 7 (arredondado para baixo). O mesmo vale para aptidões mágicas1).

O mestre pode decidir outras formas de limitar a compra aptidões na criação de personagens de acordo com cada campanha.

Criando Novas Aptidões

O mestre pode livremente criar novas aptidões que não estejam na lista. Basta determinar o que os personagens podem fazer com essa nova aptidão e em que atributo ela é baseada. O mestre também pode sugerir algumas especialidades que funcionem bem com a nova aptidão.

Aptidões Mágicas

Para o uso de magia e poderes psiônicos, personagens épicos estudam aptidões mágicas2), que têm pré-requisitos e regras um pouco diferentes, e não estão listadas nesta página.

Lista de Aptidões

Na descrição de cada aptidão há uma lista sugerida de possíveis especialidades e algumas ações importantes que podem ser usadas com elas (por exemplo, junto de Subterfúgio está a ação “Disfarce”).

1) , 2)
Épico RPG Beta Final p. 142
criacao_de_personagens/aptidoes.txt · Última modificação: 2018/04/04 18:33 (edição externa)