Veja a seguir algumas palavras-chave usadas no jogo e seus significados.
Acerto crítico: é um tipo de sucesso crítico em combate, quando um jogador ou o mestre tira dois ⚅ nos dados em uma jogada de ataque.1)
Ação (em combate): durante o combate, a cada rodada, cada personagem seleciona uma ação para executar, como Atacar ou Usar Um Item.2)
Alcance: área de ameaça de um ataque. Diferentes personagens e armas têm alcances diferentes. Também existem faixas de alcance pra armas a distância, curto, médio ou longo alcance.3)
Aptidões: são diferentes habilidades que um personagem pode ter para desempenhar funções em aventuras. Por exemplo, para encontrar e desarmar armadilhas se usa a aptidão Segurança, para atirar com revólveres se usa aptidão Armas de Fogo, e assim por diante.4)
Atitude: forma como os personagens do mestre tratam os personagens jogadores. A atitude pode ser neutra, amigável ou hostil.5)
Atributos: são as características mais básicas de um personagem. Existem três atributos, que são Vigor, Agilidade e Inteligência.6)
Atributos secundários: são características derivadas diretamente dos atributos Vigor, Agilidade e Inteligência, por exemplo, Pontos de Vida, Velocidade, Dificuldade-Alvo, Carga, etc.7)
Dados: o Épico RPG usa dados comuns de seis faces (cada jogador precisa de até três dados). O número de dados a ser jogado pode ser abreviado como 1d (um dado) ou 3d (três dados), etc.
Dano: perda de Pontos de Vida, representando ferimentos recebidos pelos personagens.8)
Dano atordoante (At): um tipo especial de dano que não é descontado dos Pontos de Vida, mas afeta a performance do personagem.9)
Defeitos: características negativas que podem atrapalhar o personagem a qualquer momento, mas valem pontos de experiência (xp) adicionais na criação de personagem.10)
Desvantagem: veja “teste em desvantagem”, abaixo.
Dificuldade: é o número que uma jogada precisa superar para ser bem-sucedida. Cada teste tem uma dificuldade. Se o jogador soma em sua jogada um número igual ou maior que a dificuldade, o teste foi um sucesso.11)
Dificuldade-Alvo: atributo secundário que representa a dificuldade de atingir um personagem com um ataque.12)
Disputa de habilidade: testes de habilidade feitos por dois ou mais personagens, disputando entre si quem leva a melhor.13)
Erro crítico: é um tipo de falha crítica em combate, quando um jogador ou o mestre tira ⚀ em todos os dados em uma jogada de ataque.14)
Especialidades: para cada aptidão que um personagem tem, o jogador também escolhe uma especialidade, aquilo em que ele é melhor dentro daquela aptidão. O nível da especialidade é sempre +2 em relação à aptidão original.15)
Fadiga: redução de atributos devido ao cansaço físico e mental.16)
Falha crítica: acontece quando um jogador ou o mestre tira ⚀ em todos os dados em um teste de habilidade. É um resultado desastroso.17)
Iniciativa: ordem de ação dos personagens em um combate, determinada por uma jogada de iniciativa.18)
Jogada: no Épico RPG, o sucesso ou fracasso são determinados através de jogadas de dados. A soma do resultado dos dados mais a aptidão ou atributo usado em um teste é a jogada.19)
Jogada de iniciativa: teste de Agilidade feito por todos os personagens envolvidos em um combate. O personagem com o melhor resultado pode agir primeiro.20)
Jogador: é quem controla um ou mais personagens. Você que está lendo este texto.21)
Margem: em um teste de habilidade, a diferença entre a jogada e a dificuldade a ser batida é a margem (de sucesso ou falha). Se a jogada for igual à dificuldade, o resultado é um sucesso, mas se a jogada for bem maior, o mestre pode decidir que houve um sucesso mais relevante—quanto maior a margem, melhor. Em combate, a margem é a diferença entre a jogada de ataque e a de defesa. Se o ataque for maior, a margem é importante para o cálculo do dano.22)
Mestre: enquanto habitualmente cada jogador controla um dos personagens protagonistas na história, o mestre cria e conduz a história e todos os outros personagens. Ele também atua como juiz das regras.23)
Nível: é o número que mede cada característica do personagem. Por exemplo, todos humanos têm atributos com níveis que variam de 1 a 15.
Personagem épico: só um apelido carinhoso para personagens que usam as regras do Épico RPG.
Personagem do mestre (PdM): qualquer personagem controlado pelo mestre e não pelos outros jogadores.24)
Personagem jogador (PJ): um protagonista na história, um personagem controlado por um dos jogadores e não pelo mestre.25)
Pontos de experiência (xp): são pontos que medem o quão bem treinado, hábil e poderoso é um personagem. Com o tempo, personagens ganham mais experiência e tendem a ficar mais poderosos.26)
Pontos de Mana: atributo secundário possuído por personagens com Poderes Mágicos ou Poderes Clericais.27)
Pontos de Vida (PV): atributo secundário baseado em Vigor que mede o quão saudável e resiliente um personagem é, e quanto dano ele aguenta antes de cair inconsciente ou morrer .28)
Postura de combate: opcionalmente, os personagens podem escolher lutar com postura neutra, agressiva ou defensiva.29)
Proteção: mede o quão bem uma armadura resiste a dano. A Proteção de sua armadura é descontada do dano de qualquer ataque que um personagem venha a receber.30)
Rodada: 3 segundos. Menor unidade de tempo do jogo, que serve principalmente para organizar o processo do combate. Ao longo de uma rodada, um personagem pode escolher uma ação como Atacar, Lançar Um Feitiço ou Usar Um Item.31)
RPG: jogo de interpretação de papéis (do inglês role-playing game).
Sucesso crítico: quando um jogador ou o mestre tira dois ⚅ nos dados em um teste de habilidade. Isso garante sucesso automático na tarefa que o personagem estava tentando, e o mestre pode determinar que o resultado foi excelente ou muito acima da média.32)
Surpresa: situação de combate em que um personagem é surpreendido e não pode se defender, porque não percebeu um ataque sendo desferido, ou não tem tempo para reagir.33)
Teste de habilidade: também chamado só de “teste”, é toda rolada de dados para determinar se um personagem foi bem-sucedido em uma ação. Normalmente é feito rolando dois dados e somando o resultado a uma aptidão ou atributo correspondente àquela ação. Se a jogada do teste for maior ou igual que a dificuldade determinada pelo mestre, o teste é bem-sucedido.34)
Teste de resistência: teste feito para resistir a venenos, magias e outros efeitos.35)
Teste de sanidade: teste de Força de Vontade feito para tentar não sucumbir à loucura quando exposto ao impossível e ao impensável.36)
Teste em desvantagem: teste feito sob certas circunstâncias desfavoráveis, onde o jogador rola um dado em vez de dois.37)
Teste em vantagem: teste feito sob certas circunstâncias favoráveis, em que o jogador rola três dados em vez de dois.38)
Vantagem: veja “teste em vantagem”, acima.
Virtudes: características positivas que podem ajudar o personagem em aventuras.39)
Xp: veja “pontos de experiência”, acima.