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Mecânica do Jogo

Enquanto jogadores e mestre controlam personagens, fazem escolhas e declaram suas ações, a interpretação de cada papel comanda o jogo. Neste ponto, quase qualquer jogo de interpretação funciona da mesma forma.

Quando chega o momento de resolver aquilo que é governado por habilidade, estratégia e sorte, o mestre usa seu julgamento aliado às regras, para determinar o que acontece. Aí é que entra o Sistema Épico.

No Épico, como na maioria dos RPGs, boa parte das ações de jogo são decididas por roladas de dados, comparadas às habilidades registradas na ficha de cada personagem.

Testes de Habilidade

Um teste de habilidade (também chamado apenas de teste) serve para determinar se um personagem foi bem-sucedido em uma ação, através de uma rolada de dados que reflete uma combinação do talento natural do personagem, sua performance naquele instante e uma dose de sorte.

Testes de habilidade podem ser baseados em um atributo ou aptidão, e sempre têm um nível de dificuldade, determinado pelo mestre. Para representar textualmente cada teste de habilidade, sempre se usa o formato Atributo (Dificuldade) ou Aptidão (Dificuldade). Por exemplo, Vigor (12) é um teste de Vigor com dificuldade 12, e Atividades Físicas/Escalada (14) é um teste de Atividades Físicas com especialidade em Escalada e com dificuldade 14. Em alguns exemplos no Épico RPG, a dificuldade aparece com um número seguido de um sinal de “+”, o que significa que aquela é a dificuldade mínima, mas pode ser maior conforme a decisão do mestre. Por exemplo, Percepção (12+) é um teste de Percepção com dificuldade mínima 12, mas podendo ter dificuldade maior caso o mestre julgue que isso é apropriado nas circunstâncias do jogo.

Para saber se o personagem é bem-sucedido em um teste de habilidade, o jogador rola dois dados e soma o valor ao seu nível no atributo ou aptidão/especialidade correspondente. O total é a sua jogada. Se a jogada for igual ou maior do que a dificuldade do teste, ele foi bem-sucedido. A diferença entre a dificuldade e a jogada é a margem (de sucesso ou falha). Normalmente o que importa é saber se houve sucesso ou falha, mas em alguns casos a margem determina o quão bem ou mal o personagem se saiu.

Como visto em um dos exemplos do quadro Exemplos de Teste de Habilidade abaixo, normalmente não é obrigatório possuir uma especialidade específica para poder fazer um teste. Se um teste é baseado em uma aptidão com especialidade que o personagem não tem, ele usa seu nível padrão na aptidão. Mas note que uma especialidade pode ser obrigatória quando o mestre julga que é necessário um conhecimento muito específico (por exemplo, se um personagem precisasse executar neurocirurgia tendo apenas conhecimentos básicos em medicina, o mestre poderia determinar de antemão que seu conhecimento é insuficiente).

Dificuldade

Diferentes testes têm diferentes níveis de dificuldade. O mestre determina a dificuldade que o jogador deve bater. A dificuldade média é 12, mas dificuldades maiores ou menores podem aparecer.

Veja na tabela Escala de Dificuldades sugestões de dificuldades para a maioria dos jogos.

Escala de Dificuldades
8 Fácil
10 Rotineiro
12 Médio
14 Desafiador
17 Difícil
20 Heroico
24 Limite humano
28 Super
Exemplos de Teste de Habilidade

Houdini está preso por algemas. Para destrancar uma fechadura de média dificuldade sem ter a chave, é necessário um teste de Segurança (12) e alguma ferramenta. Houdini tem conhecimento (aptidão Segurança 6), tem a especialidade Arrombamento (que lhe confere +2 no nível de aptidão, para um nível total de 8), e tem gazuas escondidas nos bolsos, então decide tentar se soltar. O jogador rola dois dados e tira ⚀⚂. Somando esse resultado à sua aptidão em Segurança/Arrombamento, Houdini obteve 12. É exatamente o número mínimo que ele precisava para se soltar. Após alguns segundos, Houdini está solto.

Snow está viajando pelo campo e decide achar um lugar seguro para montar acampamento e catar alimentos na natureza para recuperar as energias. Nestes tempos de guerra, o mestre decide que ele precisa de sucesso em um teste de Sobrevivência (17). Snow é bem treinado (Sobrevivência 9), com especialidade em geleiras (Sobrevivência/Ártico 11). Sua especialidade não lhe ajuda nessa situação (ele está viajando pelo campo). Ele rola dois dados, tira ⚁⚂. Somados à sua Sobrevivência 9, sua jogada é 14 no total. Que azar… Sem caça, ele se vê obrigado a gastar suas poucas rações de viagem e vai se deitar na chuva esta noite.

Sucessos e Falhas Críticas

Certos testes de habilidades podem ter resultado excepcionalmente bom ou ruim para um personagem.

Sucesso Crítico

Sucesso crítico acontece quando o jogador rola ⚅⚅ (dois 6s) em um teste de habilidade. Nesses casos, a soma total da jogada normalmente é irrelevante. O mestre deve assumir que o jogador teve sucesso extraordinário naquilo que tentava fazer, se for possível. Em um ataque em combate, este resultado pode ser chamado de acerto crítico, e a soma total faz diferença porque é usada no cálculo do dano. Em uma defesa, o sucesso crítico elimina o ataque, mesmo que o ataque seja um acerto crítico.

Falha Crítica

Falha crítica acontece sempre que o jogador rola ⚀ em todos os dados de sua jogada. A soma da jogada normalmente é irrelevante. O mestre deve assumir que o jogador teve graves problemas ou cometeu um deslize sério naquilo que tentava fazer. Em um ataque em combate, este resultado pode ser chamado de erro crítico e a soma dos números é irrelevante.

Disputas de Habilidade

Alguns testes envolvem mais de um personagem, em lados opostos. Hora de fazer uma disputa de habilidade.

Em uma disputa de habilidade, quem inicia a ação rola os dados primeiro e soma o atributo ou aptidão correspondente. O personagem resistindo à ação então faz sua jogada, com o atributo ou aptidão cabível. A dificuldade para quem resiste é a jogada do primeiro, ou seja, o personagem que resiste vence a disputa se sua própria jogada for igual ou maior.

Exemplo de Disputa de Habilidade

Bourne está seguindo um agente inimigo e não quer ser notado. Trata-se de uma disputa entre a aptidão de Furtividade de Bourne contra a Percepção do agente. Bourne tem Furtividade 8, e tira ⚅⚀ nos dados (total 15). Para notar Bourne, o agente precisa tirar 15 ou mais na jogada de Percepção. Neste caso Bourne não precisou bater uma dificuldade básica, mas se o agente vencer a disputa de habilidades, Bourne será visto. O agente tem Percepção 5, e tira ⚅⚂ nos dados (total 14). O agente segue seu caminho sem notar que é seguido.

Testes de Resistência

Algumas circunstâncias exigem um teste de atributo ou aptidão para evitar, ou resistir, a um efeito indesejado. Por exemplo, ao ser exposto a um gás venenoso, um personagem deve fazer um teste de Vigor para resistir a seus efeitos pelo menos parcialmente, conforme as regras para aquele veneno. Em outra situação, o personagem pode estar com menos de zero Pontos de Vida, e precisará fazer um teste semelhante para não cair inconsciente. Estes são dois exemplos de teste de resistência. Outros casos deste tipo de teste são para evitar interpretar um defeito do personagem ou resistir ao efeito de um feitiço.

Testes em Vantagem ou Desvantagem

Em algumas circunstâncias o personagem tem uma chance muito maior ou muito menor do que o normal de ter sucesso. Normalmente isso acontece em função de virtudes ou defeitos do personagem, ou da presença ou falta de equipamentos necessários para uma ação.

Quando a circunstância é favorável, o personagem faz o teste em vantagem. Nesse caso o personagem faz seu teste de habilidade com um dado extra (usando três dados em vez de dois) e soma tudo para descobrir se teve sucesso. Com um dado extra, ele ainda só precisa de ⚅⚅ (dois 6s em três dados) para ter um sucesso crítico. Ele só terá um erro crítico se todos os três dados resultarem em ⚀⚀⚀.

Quando a circunstância é desfavorável, o personagem faz o teste em desvantagem. Nesse caso ele rola apenas um dado em vez de dois… Se ele for bem-sucedido, é um sucesso normal, sem qualquer ônus. Caso ele tire ⚀ no dado, é uma falha crítica! (Sim, a chance de falha crítica é muito maior em testes em desvantagem.) Em desvantagem também é possível um sucesso crítico. Caso o jogador role um ⚅, ele rola novamente. Apenas se o resultado for outro ⚅, o personagem tem um sucesso crítico (e normalmente o resultado total é irrelevante). Sendo ou não um sucesso crítico, nunca some este outro dado ao resultado final. Por exemplo, se um personagem tem um acerto crítico em um ataque em desvantagem, calcule o dano usando apenas o resultado do primeiro dado, mas como qualquer acerto crítico, multiplique o dano total por 2.

A dificuldade a ser batida não é alterada por vantagem ou desvantagem no teste.

Se as circunstâncias pedirem ao mesmo tempo por um teste em vantagem e em desvantagem, normalmente as circunstâncias se anulam, mas o mestre pode decidir de outra forma dependendo do caso.

Testes Sem Treinamento em Uma Aptidão

Em testes relacionados a uma aptidão, caso o personagem não tenha pontos gastos naquela aptidão específica, ele faz o teste baseado no atributo correspondente, mas em desvantagem.

Exemplo de Teste Sem Treinamento em Uma Aptidão

O mosquete de Planchet foi danificado em combate, e os inimigos podem chegar a qualquer momento. Planchet nunca consertou um mosquete antes, mas sem ninguém a quem possa recorrer, ele prepara ferramentas e decide tentar. O mestre decide que se trata de um teste de Trabalhos Manuais (12). Planchet não tem pontos gastos na aptidão, mas Trabalhos Manuais é baseado em Agilidade (Planchet tem Agilidade 7). Ele faz então o teste de Agilidade em desvantagem (ou seja, rola um único dado), e precisará tirar ⚄ ou mais para somar pelo menos 12 e ser bem-sucedido.

Passagem do Tempo

O tempo no universo do jogo pode ser contado em segundos ou horas, como na vida real. Mas, para facilitar o controle das ações de forma organizada, a passagem do tempo é medida em unidades chamadas rodadas. No Épico RPG, uma rodada dura 3 segundos. Assume-se que este é o tempo que um personagem leva para desempenhar a maioria das ações simples, como abrir uma janela, desferir um ataque ou lançar um feitiço.

Enquanto os personagens interagem e levam suas vidas pacificamente, quase sempre a passagem do tempo é irrelevante. Cada jogador declara suas ações livremente, de forma orgânica, e o mestre vai informando os resultados de cada ação, sem necessidade de se contar rodadas ou que cada jogador espere a ação dos outros. O controle de rodadas se torna importante principalmente em situações violentas, onde cada segundo conta, como em um combate1) ou em uma cena de fuga.

Arredondando Números

Alguns cálculos no jogo podem pedir que um número seja arredondado. Sempre que um número precisar ser dividido (por exemplo, pela metade ou um terço), arredonde o número final para baixo, a não ser que o texto diga o contrário.

Um caso comum de arredondamento é o da Velocidade dos personagens. Lembre-se que a Velocidade normalmente não pode ser menor que 1, mesmo com arredondamentos.

1)
Épico RPG Beta final p. 107
como_jogar/mecanica_do_jogo.txt · Última modificação: 2018/04/26 00:51 por rafael