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Fluxo do Jogo

Planejamento Pré-Campanha

Campanha é o nome dado a uma série de aventuras com os mesmos personagens como protagonistas. Uma campanha pode durar várias sessões de jogo.

Antes de uma campanha iniciar, o mestre deve decidir criativamente sobre o que trata o jogo, em que universo ele se passa, que tipo de personagem os jogadores devem criar e delimitar o que está disponível para eles (xp, poderes, equipamentos, etc).

Algumas informações na preparação da campanha devem permanecer em segredo, somente para conhecimento do mestre, e talvez alguns dos jogadores conforme a história de cada personagem, exatamente como acontece quando você lê uma peça de fcção. Algumas coisas serão aparentes desde o início para todos, e isso o mestre informa de antemão.

Este planejamento pode ser alterado em maior ou menor grau após cada sessão de jogo, conforme as ações dos personagens alteram detalhes da história.

Criação de Personagens

Cada um dos jogadores (exceto o mestre) cria um personagem seguindo as regras deste manual e os limites preestabelecidos pelo mestre.

Esta etapa acontece sempre que os jogadores precisarem de personagens novos (no início de uma campanha ou após a morte de um dos protagonistas).

Planejamento Pré-Jogo

Antes de cada partida, o mestre deve preparar uma verdadeira aventura para os personagens jogadores. Ele deve secretamente planejar uma trama de desafios que levem os protagonistas a tentarem resolver problemas que lhes aconteçam no universo do jogo.

O mestre não pode controlar tudo que os personagens fazem com livre arbítrio, mas deve tentar antever algumas decisões para poder decidir que desafos aparecerão em uma sessão de jogo. Não convém iniciar uma aventura sem preparação, mesmo que as coisas possam eventualmente fugir de seu controle (uma das belezas dos jogos de interpretação).

Durante a Sessão de Jogo

A sessão de jogo é formada por uma série de declarações de cada jogador descrevendo o que seus personagens desejam fazer em situações apresentadas pelo mestre, seguidas de respostas de outros jogadores a essas ações e do mestre, que descreve o que acontece a partir de cada ação de um personagem.

Quando uma partida começa, o mestre basicamente deve declarar aos jogadores o que está acontecendo, em sua imaginação, no universo do jogo. Um bom começo é descrever onde os personagens jogadores estão, o que veem, fatos recentes e tudo que puder ajudar a contextualizar a aventura. Se esta é uma campanha com aventuras jogadas anteriormente, o mestre pode relembrar acontecimentos de outras partidas.

Os jogadores então declaram o que desejam fazer neste universo, de acordo com o que seu personagem faria, usando apenas criatividade, sem um script planejado. Cada jogador está interpretando um papel livremente, portanto, pode dizer aquilo que seu personagem diria, imitar sua voz ou gestos, descrever como seu personagem está vestido e com o que se parece e assim por diante. Quanto melhor a descrição, mais vívida será a imaginação daquilo que o personagem faz por parte de todos os jogadores.

Aquilo que os personagens tentam fazer pode se desenrolar conforme esperado ou não. O mestre decide, ou deixa que os dados decidam. Depois que um jogador declara o que seu personagem tenta fazer, o mestre informa a todos o que acontece. Se a ação for desafadora, convém pedir testes de habilidade e roladas de dado que refitam a chance de sucesso ou fracasso.

O mestre participa com seus próprios personagens e seu planejamento. Além de descrever as situações que ocorrem com os protagonistas, o mestre interpreta o papel de todos os outros personagens. Para esta tarefa difícil, o mestre cria de antemão estes personagens mas, se necessário, improvisará novos papéis no momento que a aventura precisar. Estes novos papéis passam a ser elementos transitórios ou permanentes da história.

Ao longo de todo o jogo, os jogadores anotam em suas fchas aquilo que lhes compete: ferimentos sofridos por seus personagens, alterações em seus atributos, dinheiro gasto, tesouros encontrados e assim por diante. O mestre toma nota de qualquer dado que não possa esquecer também, agora ou em sessões futuras.

A sessão pode durar o tempo que os jogadores desejarem. Uma ou mais aventuras podem ser jogadas na mesma sessão, com os mesmos personagensl uma única aventura pode demorar várias sessões para ser concluída também, dependendo do planejamento do mestre.

Conclusão da Sessão de Jogo

Ao final de uma sessão de jogo, o mestre informa o que aconteceu em resumo e, se necessário, prepara registros para uma próxima sessão (na continuação da campanha, por exemplo).

Esse também é o momento em que o mestre premia os jogadores com pontos de experiência, que podem ser gastos entre as sessões, para que os personagens possam evoluir e retornar mais fortes em outras aventuras, conforme treinam e aprendem com seus erros.

como_jogar/fluxo_do_jogo.txt · Última modificação: 2018/04/04 18:33 (edição externa)